26/10/17

El viaje espacial en Exo

Cuando se desarrolló la ambientación de Exo, teníamos claro que queríamos una galaxia poblada y que los viajes espaciales fueran rápidos. Aunque la idea de un imperio a velocidades sublumínicas puede ser muy atractiva para un relato o una novela, parecía complicado hacer atractivo una ambientación en la que cada viaje supondría despedirte de todos tus conocidos y amigos. En la Tierra ha habido imperios cuyas comunicaciones tardaban semanas o meses en recorrer todo el territorio, pero a niveles galácticos, estaríamos hablando de años, muchos años. Teníamos claro, por tanto, que queríamos viajes a mayor velocidad que la luz.

Portada del juego Exo (fragmento). Autor Hugo Serrano

Casi todo en Exo tiene una razón oficial (queríamos viajes a escala humana) y una razón técnica; buscábamos una explicación científica que aparentara ser cierta (no siempre lo era y han pasado casi 20 años con lo que en algunas cosas la ciencia nos ha quitado la ilusión). La ecuación que impide alcanzar la velocidad de la luz (un tema de masas infinitas) en realidad no dice que no se pueda ir a velocidades superiores a la de la luz, solo dice que no se puede ir a la velocidad de la luz y nuestro planteamiento fue que nuestras naves alcanzaban esas velocidades sin pasar por la velocidad de la luz; es decir, haciendo saltos de velocidad sin pasar por la velocidad prohibida. ¿Y cómo lo conseguimos?

La función de velocidad es continua en nuestro universo, ¿podíamos cargarnos esa premisa? La verdad es que no nos hizo falta. Supusimos (y es aquí donde especulamos a lo bruto) que había universos paralelos al nuestro y que en determinados puntos (que llamamos discontinuidades de Telsky y que no son espaciales sino energéticos y dependen del campo unificado) se podía pasar de un universo a otro (o más exactamente, los universos estaban en contacto). Las naves saltan a un espacio donde la velocidad de la luz es más lenta (por eso le llaman subespacio) y hace que puedan acelerar hasta la velocidad infinita si lo desearan (no es recomendable).

No fue tan sencillo, claro, el subespacio era un universo taquiónico, sin masa, y cualquier cosa que saltara a él se desintegraría en partículas de energía. Lo que realmente hacen las naves es saltar con un trozo de nuestro espacio y crear alrededor de él un campo que recibe el nombre de Faus-Carber (como curiosidad, Faus es el nombre de mi profesor de física en la universidad; un homenaje encubierto). Cuando la nave vuelve a nuestros espacio, necesita encontrar una discontinuidad de Telsky (lo que es más sencillo al no haber masas) y devuelve el trozo de espacio que se había llevado con la nave dentro. Esto de devolver es importante para no tener problemas con la entropía y esas cosas termodinámicas.

Lanzamiento del Falcon 9. Imagen de dominio público. Autor ORBCOMM-2

A partir de este concepto, le añadimos algunas dificultades: como que el espacio no era direccionalmente biunívoco (girar en el subespacio no equivale al mismo giro en el espacio normal y suele ser una locura) lo que implicaba que los saltos se hacían en línea recta; o como que los motores subespaciales tienen un margen de seguridad de 2 o 3 horas (antes de empezar a fallar) lo que limitaba los saltos a una decena de años luz.

Hace tiempo escribí una serie de artículos para la revista Desde el Sótano en los que describía las maniobras de una nave espacial en el universo Exo: punto de entrada, en el subespacio, los saltos intermedios y los puntos de llegada.

El resultado final de toda esta elucubración es un universo con sistemas estelares que pueden negociar entre sí, pero en el que los viajes llevan varias horas, días, incluso semanas. Eso nos permitió unir ciertas limitaciones de apariencia científica con la necesidad de una galaxia en la que queríamos que hubiera viajes espaciales, comerciantes y batallas entre flotas.

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